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出牌表与起手牌矩阵:把估出来的数换成能背的数

作者在这章开头就把态度说清了:接下的几页是一些有用的表格,但你不必非要按表格玩,这章的大部分内容并不需要死记硬背——有很多因素比数学更能成就一个伟大的德州扑克玩家。如果你可以通过矩阵或曲线获得冠军,那计算机会赢得所有比赛,我们就没得混了。

一、出牌表:四二法则的精确版

他用表格来计算抽牌的胜率。四二法则提供的是近似值(翻牌后出牌数 ×4,转牌后 ×2),这里给的是精确值。

出牌 四法则 精确值
(翻牌后,两条街)
二法则 精确值
(转牌后,一条街)
1 4 4.5% 2 2.3%
2 8 8.8% 4 4.5%
3 12 13.0% 6 6.8%
4 16 17.2% 8 9.1%
5 20 21.2% 10 11.4%
6 24 25.2% 12 13.6%
7 28 29.0% 14 15.9%
8 32 32.7% 16 18.2%
9 36 36.4% 18 20.5%
10 40 39.9% 20 22.7%
11 44 43.3% 22 25.0%
12 48 46.7% 24 27.3%
13 52 49.9% 26 29.5%
14 56 53.0% 28 31.8%
15 60 56.1% 30 34.1%
16 64 59.0% 32 36.4%
17 68 61.8% 34 38.6%

两个必须记住的边界。一是四法则在出牌多时会高估:9 张出牌时四法则给 36%,精确值 36.4%(几乎一致);但 15 张出牌时四法则给 60%,精确值只有 56.1%,17 张给 68% 对应 61.8%——出牌越多,误差越大,因为四法则忽略了「转牌和河牌发同一张」的重复计算。二是这张表假定了「击中出牌就获胜」,原书注明:翻牌后的数值并不包含玩家在转牌拿到新抽牌的变化,比如后门同花或后门顺子。真实的同花抽牌还要减去对手反超(如对手有暗三条、有更高的同花抽牌)的胜率。

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